|
- لتطبيق
هذا المثال سنفترض أن لديك كائن بدائي، عبارة عن
مكعب ، قم بإنشاءه الآن لمتابعة المثال ...

- وسنفترض
أن لديك الصورة التالية ، موجودة كملف في دليل Map
تحت الدليل الرئيسي للبرنامج ، ويمكن اختيار أي صورة
متوفرة لديك ..

طبعاً ما
سنقوم به هو إكساء المجسم بالخامة السابقة .. الآن
انطلق مستعيناً بالله مع الخطوات :
- توجه إلى
المجسم وهو المكعب هنا في هذا المثال ، وقم بإختياره
..
- شغل محرر
الخامات والخرائط Material Editor ، بالضغط على
أيقونة من شريط
الأيقونات العلوي ، الأيقونة الخامسة من اليمين
- بعد
تشغيلها ستفتح لك نافذة محرر المواد والخرائط

- كما
تلاحظ ، هناك ستة خامات تظهر في الوضع الأفتراضي ،
ببساطة لتطبيق أي خامة من هذه الخامات على المجسم ،
اختار الخامة المطلوبة بالضغط عليها ليحاط الشق بحد
أبيض للتدليل على اختياره ، ثم إضغط زر
Assign Material to
Selection زر تعيين الخامة إلى الكائن ، وهو
الزرالثالث من اليسار أسفل نوافذ الخامات ، إضغط
عليه ليتم صبغ المجسم المختار بالخامة المختارة ،
وهناك طريقة أخرى وهي استخدام السحب والإفلات ،
فبإمكانك اختيار الخامة ثم سحبها خارجاً وإلقاءها
على المجسم ...
- الآن
سنقوم بتركيب مادة جديدة إعتماداً على ملف الصورة
السابق ،، وللعلم فهناك أكثر من طريقة ، وسأذكر هنا
الطريقة السهلة
- توجه إلى
لوح Map وهو اللوح الثالث الأفتراضي في محرر المواد
والخرائط ، وأنقر على الشريط الذي يحتوي التسمية ،
ليقوم ماكس بتوسيع القائمة ولتظهر لك القائمة
التالية :

- الآن
توجه إلى الخريطة الثانية المعنونة Diffuse أو خريطة
اللون المنشر ، إضط على زر None بجوارها ، فتنفتح لك
القائمة التالية :

- اختار
الخامة الثالثة المعنونة بـ Bitmap ، وإضغط موافق ..
فتعود مرة ثانية إلى محرر المواد والخرائط ، ولكن في
هذه المرة ستكون في المستوى الفرعي الخاص بالمادة
المختارة

- تحرك
الآن إلى لوحة Bitmap Parameters ، وإضغط على المربع
الطويل بجوار كلمة Bitmap ، وعندئذ سيفتح لك ماكس
نافذة Windows قياسية ويطالبك بتحديد الصورة ، قم
بإختيار الصورة المرغوبة من دليل Map ثم إضغط موافق
..وعلى الفور سيقوم ماكس بإعتماد الخامة الجديدة في
منفذ الرؤية النشط ..

- الآن قم
بضغط زر Assign
Material to Selection مرة أخرى إذا استدعى الأمر ،
لتطبيق المادة إلى المجسم .
- ولمعاينة
المادة على المجسم إضغط الأيقونة
Show Map in
Viewport الزر الخامس من اليسار ، لمعاينة الخريطة
على المجسم ، ثم أغلق محرر المواد والخرائط ..

- والآن
أكتمل تثبيت هذه الخامة البسيطة على المجسم ..
- بإمكانك
إذا أردت الإعتماد على خرائط مكتبة ماكس الأفتراضية
، ولفعل ذلك إضغط على زر
Get Material
-Material/Map Browser ليفتح لك MAX نافذة مستعرض
الخامات والخرائط ، قم بإختيار الخامة المطلوبة ثم
إضغط موافق وبعد ذلك إضغط زر
لتطبيق الخامة
الجاهزة على المجسم ..
- لكن
انتظر ، ماذا تفعل لو أردت أن تظهر الخريطة على
المجسم بطريقة أخرى ، يعني مثلاً كل وجه من أوجه
المكعب سيحتوي الشكل الأصلى 8 مرات مثلاً ، إن ما
أتحدث عنه هو ما يعرف بمحاذاة الخريطة على المجسمات
أو Mapping ، وهذه ميزة في غاية الأهمية من أجل
الحصول على محاكاة صحيحة للخرائط على المجسمات ..
وإليك الخطوات .. وتابع المثال :
- ستحتاج
هنا إلى إضافة معدل UVW Map Modifier ويمكنك الوصول
إليه من خلال لوحة Modify Panel ، وستجد الأمر في
الصف الرابع في الجهة اليمنى من قائمة التعديل

- ولتطبيق
هذا المعدل ، اختار المجسم أولاً ، ثم إضغط على زر
المعدل UVW Map ، وعلى الفور سيقوم MAX بعمل محاذاة
غير صحيحة للخامة على الكائن ، لكن لا تكترث لأننا
سنقوم بالتعديل بأنفسنا ، بعد الضغط على UVW ،
ستنفتح قائمة فرعية بعنوان Parameters خاصة بهذا
المعدل في أسفل هذه اللوحة ..

- الآن قم
بإجراء التعديلات ، ولاحظ المجسم في منافذ الرؤية ..
- بما أننا
هنا نتعامل مع مجسم هو عبارة عن صندوق ، قم في
البداية ومن مجموعة Mapping بإختيار نوع تطبيق
الخامة Box وعلى الفور سيصحح MAX وضع الخامة على
المجسم ، وستعود لحالتها الأولى .. لاحظ أن هناك
أنواع أخرى تصلح لأنواع أخرى من المجسمات مثل
المجسمات التي على شكل مسطح أو اسطواني أو كروي ..
- الآن
توجه إلى قسم تحديد أبعاد الخريطة على الكائن من
خلال قيم Length و Width و Heigth الطول والعرض
والارتفاع ،، بطبيعة الحال مجسمنا لا يحتاج لأي
تعديل من هذا القبيل ، لكن لا مانع من أن تقوم
بالتجربة لأجل التعلم .
- الآن
جئنا للمرحلة المهمة ، إن معدل UVW ببساطة هو نظام
إحداثيات خاص بالصور والخرائط مثل نظام XYZ وستعرف
أثره الآن ، أنتقل الآن إلى القيمة الخاصة U Tile
والتي تعادل محور X ، والقيمة V Tile والتي تعادل
المحور Y ، غير تلك القيم إلى 3 مثلاً ، ولاحظ ما
سيحدث للخامة على الكائن ، لقد قام ماكس بتكرار
الخريطة 3 مرات على كلا المحورين ، جرب الآن التلاعب
في تلك القيم ..

- إذا كنت
تجد أن الخامة تعاني من تشويه على منفذ الرؤية ،
فتحرك بمؤشر الماوس إلى عنوان منفذ الرؤية النشط وهي
الكلمة الباهتة اللون والموجودة في الطرف العلوي
الأيسر من منفذ الرؤية ، ثم إضغط على زر الماوس
الأيمن ، وأختار من القائمة المنبثقة أمر Texture
Correction ، وعلى الفور سيقوم MAX بعرض الخرائط على
منفذ الرؤية بشكل صحيح ...
- بإمكانك
ضغط زر Sub-Object في أعلى هذه القائمة ، بعد اختيار
أداة Move التحريك مثلاً ، والتوجه إلى منفذ الرؤية
والقيام بتحريك الكائن الوهمي Gizmo والمحاط بالمربع
الأصفر ، ليقوم هو بدوره بتحريك الخامة ، ويمكنك عمل
تحريك حر أو مقيد للخامة على المجسم ، كما يمكنك
أستخدام أمر التدوير مثل بمثل .
- إذا كانت
الخامة تختفي من مناظر الرؤية ، فأنت بحاجة إلى
تفعيل وظيفة Degradation Override وذلك بضغط
الأيقونة في شريط
القوائم السفلي ، لتتيح لك هذه الوظيفة إجبار MAX
على أبقاء الخامات في منافذ الرؤية ظاهرة دوماً ،
وإخفاء MAX الأفتراضي للخامات في منافذ الرؤية عند
تحريكها هو بسبب محاولته الحفاظ على سرعة معقولة
لأداء البرنامج بوجه عام ..
- هناك
مجموعة من الأوامر الأخرى في قائمة UVW Map ، مثل
أمر Fit وهذا يسمح لك بمحاذاة الخريطة على الكائن
بشكل أتوماتيكي ، وأمر توسيط الخامة في مركز المجسم
Center ، وأمر Bitmap Fit لتصحيح إحداثيات الصورة
على الكائن ، وأمر Acquire وهو في غاية الأهمية إذ
أنه يسمح لك بالتوفيق بين أبعاد الكائنات ... وأدعو
الإخوة إلى أكتشاف باقي الوظائف ..
- أخيراً
... أود الآن أن أريكم مثالاً قمت بعمله إعتماداً
على ما سبق ذكره ، فقد قمت بتصميم غرفة تحتوي على
أرضية وسقف وجدران .. وقمت بالإستعانة بهذه الصور
الثلاث التالية ( الأولى لعمل خامة للأرضية -
والثانية للجدران - والثالثة للسقف )

- ثم قمت
بإضافة خرائط نتوء لها ، لتظهر مجسمة ، لعلنا نتناول
خرائط النتوء هذه مستقبلاً ، وقمت بإضافة معدل UVW
Map السابق شرحه لعمل محاذاة مناسبة للخرائط على
الأجسام ،، وعقب ذلك تمت إضافة بعض المثرات على
الخامات مثل تأثير الأنعكاس على أرضية الغرفة ،
وأخيراً تم إضافة مجموعة من المصابيح لتضيء الغرفة
بشكل واقعي ، ولمزيد من التأثير تم إضافة مصباحين
يشعان بالضوء في أعلا الجدار المواجه ، وأخيرا إنشاء
كاميرا ، مسلطة بزواية منطقية ، وكان هذا المشهد ..

|